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[原创] 浅谈“魂系列”游戏是如何令全世界玩家沉迷受苦的

cnzz cnzz 2019-05-28 17:50 4468 举报

做为如今市面上硬核游戏的代表,“魂系列”的鼎鼎大名想必各位都有所耳闻。

在游戏整体休闲化,娱乐化的今天,这么一个反主流的游戏系列却脱颖而出,一遍又一遍的用超高的难度设计折磨着新入坑的玩家。然而,这样的游戏系列非但没有将玩家劝退,反而愈演愈烈,在全世界掀起了一场“受苦”热潮。玩家们一边被虐的砸手柄,一边却又无可救药的疯狂沉迷其中,简直像是觉醒了“抖M”之魂。

不过也有很多人不理解,这样一款让玩家不停死了活,活了死的垃圾游戏究竟有何游戏乐趣?

作为一个也曾穿梭于罗德兰大陆“传火”的不死人,我想在这里和大家分享一下,我认为“魂系列”游戏的魅力究竟在哪,以及它为何会收获如此多数量的粉丝。

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身临其境的真实感和沉浸感

当玩惯了其他游戏的玩家第一次进入魂系列的游戏时,往往都会感到一头雾水。熟悉的新手教程不见了,熟悉的剧情任务不见了,熟悉的游戏难度选择消失了,取而代之的只有寥寥几行的操作提示和不明觉厉的游戏CG。

是的,魂系列努力营造了一个充满真实感的世界,在这个世界里,玩家想要了解游戏玩法只有依靠自己的摸索,想要弄懂剧情就只有依靠物品的介绍和NPC的只言片语,一切全部依赖于玩家自己的发现和总结。不同于其他的游戏,魂的世界是不会围绕着玩家转的,没有一个个工具人NPC为你指引道路,也没有贴心的旁白为你讲解剧情。玩家只能孤身一个人踏上未知的旅程,面对各种可怕的威胁。

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在黑暗之魂的游戏中,玩家一开始作为一个对一切一无所知的不死人/余烬,在探索的过程中,感受到了这个世界的宏大与史诗感,并一点点的了解到了生命和灵魂的本质。这也会促使玩家的好奇心去进一步探索这个世界,而在探索的过程中,玩家会慢慢战胜一个个神明般的存在,并吸收他们的力量变得越来越强。这样的玩法极具沉浸感,慢慢的,玩家就会沉浸其中,仿佛真的身处于那个世界一般。

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不断失败后战胜强敌的强烈成就感

魂系列的游戏中往往在一开始都会安排几个较弱的小怪给玩家练手,然而正当玩家轻松收拾了这几个杂鱼,暗自感叹这游戏的难度也不过如此的时候,一份来自制作组的善意就会给玩家当头一棒。是的,没有任何提示,一个强大的BOSS或是精英怪就会直接抛给玩家。没有任何战斗经验的玩家在面对这样的敌人时当然是束手无策,只能一次又一次的被打回重生的篝火。很多玩家玩到这里可能就要被劝退了,看看眼前这个没有任何能力的弱小主角,再看看那个巨大狰狞的BOSS,感觉绝无可能有胜利的机会。

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然而,当你坚持下去,一次又一次的挑战,直到摸清了敌人的所有招数套路后,你会发现其实对方并非是不可战胜的。你学会娴熟的在BOSS胯下翻滚,学会利用出招后的僵直,一刀刀的输出,学会和BOSS进行愉快的二人转。最终,当你尝试了无数次终于战胜战胜强敌时,那种成就感和满足感是其他游戏所无法带给你的。

作为主角的不死人在面对游戏中的那些传说中的神明时是力量显得如此弱小,然而他却拥有一个最强大的力量,那便是顽强,即使一次次的失败,一次次的死去,然而他却依然保持着顽强的斗志,一次次的站起来去面对那些不可战胜的对手,最终克服所有难关成功传火。我想,这也是制作组想要在游戏中告诉玩家的东西。

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艺术般的地图场景设计

不论是哪一代的“魂系列”游戏,对于地图场景的设计都可称得上是精致巧妙。无论是磅礴雄伟的洛斯里克城还是充满维多利亚风格的亚楠,每一代的地图设计都能留给玩家深刻的印象。而在这之中,最为经典,也最令粉丝们津津乐道的就是一代的地图了。

在《黑魂1》里,整张地图采用一体化设计,从传火祭祀场--城外不死镇--底层--黑森林庭院--飞龙谷--小隆德--病村无缝连接,每到一个新阶段都会让人有柳暗花明之感。《黑魂1》的地图四通八达,不同的关卡与小路环环相扣。当玩家历经千辛万苦终于终于跨越无数场景抵达不死教区然后坐电梯向下时,出现在他们面前的竟然是最开始的防火祭祀场,在探索完地图无意打开的一扇门后,可能就是最开始坐的篝火。最绝的是,玩家们站在巨人墓地向外远眺时,就能将远方灰烬湖的美景尽收眼底。

可以说《黑魂1》地图的一体化做到了极致,玩家在游戏刚开始的时候,就可以选择直接前往后期地图挑战后期BOSS。也可以选择通过小路绕开所有的BOSS不打,只处理与主线相关的那几个BOSS,也同样能顺利通关。

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这样艺术般的地图设计给了玩家无限的自由去探索发现,而不是局限在线性的故事流程中。随着游戏的进展,恐怖的病村、恢弘的王城、壮丽的灰烬湖等等一个又一个奇幻的场景展现在玩家面前,而无数的小路和捷径又将这些场景链接起来,怎能不让人拍案叫绝?

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“碎片化”的剧情叙述以及“反神话”的世界观内核

“魂系列”的游戏可以是说是没有剧情的游戏,因为游戏中除了意义不明的过场CG和NPC晦涩难懂的话语之外,没有任何与剧情直接相关的内容。然而,“魂系列”的游戏也可已说是剧情最为庞大复杂的游戏,整个游戏如同在玩家面前展现了一部巨大且黑暗的神话史诗,甚至开创了游戏考古界的先河。

之所以会有这样的落差,是因为“魂系列”的游戏与传统的平铺直叙的叙事方式不同,采用的是完全碎片化的剧情叙述。玩家只能利用在物品叙述以及NPC对话中的只言片语,将其拼凑成一个完整的故事。这样的叙事方式使得游戏有了一种独特的魅力,充满了未知的神秘感,带着一种浓浓的神话气息,让玩家更有探索这个恢弘世界的欲望。

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在黑暗之魂的故事中,我们能看到创世,献祭,末日预言,英雄之旅等这些神话故事中常见的内容。不过,“魂系列”最根本的神话气质还是体现在基于克苏鲁神话的世界观内核:不可名状,无限恐怖。这一点在血源中表现的尤为突出,玩家作为一个一无所知的外乡人来到亚楠,随着灵视的增长,会渐渐看见这个世界的本来样貌,也能一睹上位者的真容。这个设定与克苏鲁神话中的san值如出一辙。

不同于黑暗之魂中以人类为中心的神话故事,在血源的世界里人类的存在对于上位者们毫无意义,如同蝼蚁一般,只是一种繁衍后代的工具。崇拜上位者的治愈教会疯狂渴望得到他们的力量,然而却使注射上位者之血接受血疗的人类逐渐陷入疯狂,彻底兽化,最终毁灭了亚楠。人类过于深入的想要了解这些不可名状的存在,最终导致了自身的毁灭,这也完美契合了克苏鲁神话中所言:无知即是幸福。血源可以说完美的借鉴融合了克苏鲁神话的要素,创造出了一个诡异、黑暗、绝望的反神话故事。

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这种感觉,在其他的魂系列作品中我们也能感受到,传统宗教神话故事中的救赎在这里并不存在,不论怎样努力,如何牺牲自我,世界的命运都无法改变,只能以一次次的传火延续诅咒。这种反神话的也就是所谓的“魂味”,而热衷于研究这些故事背景,内涵设定的玩家也就被大家亲切的称为“魂学家”。他们热衷研究剧情世界观等设定超过游戏玩法本身,这也是“魂系列”这种叙述方式和故事内核所产生的独特魅力。

艺术设计与游戏性完美融合的BOSS战

“魂系列”的BOSS战作为游戏中的精髓,可以说已经成为了同类型游戏的行业标杆,至今都没有多少款游戏能与之相媲美。不论是哪一代,BOSS出场时的CG总能让玩家血脉偾张,震撼不已。逼格十足的造型,华丽帅气的攻击技能,史诗般的的配乐再加上优秀的背景故事设计,这些要素组成了“魂系列”一个又一个令人难忘的经典BOSS,当然,虐的玩家死去活来也是原因之一。

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魂系列的boss并不考验玩家的反应与操作,难点在于玩家需要熟悉BOSS的招式,然后用有限的操作应对不同的情况,当踏入战场面对这些BOSS时,一个小小的失误都可能让你功亏一篑前功尽弃,因此玩家需要小心谨慎的应对每个动作,尽可能的去进行观察,整个战斗也更像是一场对峙。这在其他游戏中非常少见,一些别的游戏中玩家甚至看不清BOSS的动作就已经把他莽死了,而这也是魂系列的BOSS能让人留下深刻印象的原因。

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这里不得不提下我认为的魂系列演出效果最强的BOSS:深渊监视者。在黑暗之魂3中,深渊监视者作为玩家面对的第一个薪王,整场BOSS战设计极具感染力。当玩家扮演的余烬推开灵庙的大门后,原本想象中的狰狞怪物并没有出现,只有二人在殿中互博:那是法兰不死队的队长在和已经被深渊侵蚀的同伴在战斗。作为少数被选中的不死人,法兰不死队继承了法兰老狼的灵魂并承担了监视深渊的使命。

为了完成使命,他们行事冷酷无情,只要有一点被深渊侵蚀的迹象,哪怕消灭整个国家也在所不惜。然而即使如此,法兰不死队的最终命运还是与他们最为崇敬的骑士亚尔特留斯一样,被深渊一点一点的侵蚀。最后,他们不得不消灭被腐化侵蚀的同袍,可深渊会无限的侵蚀和复生倒下的不死队成员,最终只剩下队长一人还在坚持着自己的使命。不死队的队长杀死了又一个被腐化的同袍,转过头来,看到了已经通过三座烽火试炼的玩家来到了面前。已经在无尽的战斗中麻木,即将失去理智的队长却依然没有忘记不死队的传统,向玩家行了一个法兰不死队的礼仪,便冲了上来......

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作为第一个薪王级别的BOSS,深渊监视者的出招方式多样丰富,且有着持续时间长和范围相当大的花哨连击,一旦贪刀便有可能遭受相当大的惩罚,并且一段时间后还会出现第二个深渊监视者,可以说对于初见的新手有着很大的挑战。然而,深渊的侵蚀却在此刻帮了玩家的忙,第三位红眼监视者也缓缓站了起来,其他两位看到被侵蚀的同伴,立刻不顾玩家与其战斗了起来。在这时,玩家只需抓住机会在对方内战的时候进行输出就可以了,大大降低了游戏难度。

不死队队长最终还是在玩家和被侵蚀的同伴的围攻中倒下了,深渊当然不会放过这个机会,倾尽全力把不死队的精华集中于队长身上,终于侵蚀并复生了不死队队长。所有由不死队共享的狼魂汇集在他身上,不死队终于融为一体,这也使得他更加强大。在深渊的控制下他再次向余烬冲去,第二阶段开始了。